1. Introducción.
Internet es apenas un medio. Esto es cierto. Tan cierto como que
la imprenta es tan solo una herramienta. Y sin embargo la imprenta,
siendo tan solo una herramienta cambió el mapa del mundo.
Internet es apenas un nuevo medio, pero ya es evidente que trae
consigo una enorme serie de cambios que afectan muchísimos
órdenes. Ya cambió nuestra forma de trabajar, nuestra
forma de comunicarnos, también nuestra percepción
de la distancia y nuestra forma de relacionarnos socialmente. Incluso
cambió y continúa cambiando nuestro lenguaje verbal.
¿Por qué pensar entonces que el diseño visual
va a permanecer al margen de estos cambios, impoluto? ¿Por
qué pensar que el diseño está bien tal y como
lo conocemos y que no amerita revisión alguna?
Veamos primero algunos cambios propios del medio. Internet trae
al mundo de la producción mediática nuevas posibilidades
y también nuevos condicionantes. La actualización
inmediata es una de estas nuevas posibilidades; una mañana
como la del 11 de septiembre, los diarios en papel son de repente
lo más viejo del mundo. En la gráfica impresa se diseña
pensando que una vez que están impresos los 15.000 folletos
no hay vuelta atrás, pero sobre Internet el contenido puede
cambiarse infinitas veces en tiempo real. La personalización
es otra de las grandes novedades: ahora el usuario puede elegir
desde el tamaño de la tipografía hasta la cantidad
de colores con que desea ver un sitio.
Entre los nuevos condicionantes – o nuevos elementos a tener
en cuenta a la hora de resolver un diseño – seguramente
se destaque la variabilidad de la superficie gráfica. Pensemos
en cualquier pieza impresa y si hay algo que tenemos por seguro
es el tamaño y el formato. Sabemos donde empieza y donde
termina arriba, abajo, a izquierda y a derecha. Esto, tan elemental,
no tiene continuidad en Internet donde el tamaño de la “ventana”
a través de la cual se verá nuestro diseño
varía por causa de muchos motivos que van desde el tamaño
de la pantalla (que bien puede ser un mega-monitor de 21 pulgadas
o una mínima pantalla de un teléfono celular), a la
cantidad de barras de herramientas que despliegue en su navegador,
si tiene abierta el área de favoritos o si, simplemente,
el usuario gusta de navegar en ventanas pequeñas.
Más difícil aún de asumir puede resultar la
variabilidad del aspecto de nuestros diseños. Lejos de controlar
cada elemento gráfico en una pieza, algo que sí debería
suceder en la gráfica impresa, el diseñador no puede
siquiera observar de qué manera su diseño va a ser
finalmente percibido. Tal vez el usuario no tiene instaladas las
fuentes tipográficas que usamos y vea todo con una letra
distinta. O tal vez tiene inhabilitados algunos recursos que hayamos
usado, como Flash o javascript, o QuickTime. Tal vez utilice un
navegador distinto del que usamos para nuestras pruebas y no tan
compatible con algunos elementos y vea las cosas fuera de lugar,
con otros márgenes e incluso otros colores. El aspecto es
tan variable como la superficie.
Otro elemento fundamental del cambio es el nuevo vínculo
entre el “receptor” y la pieza. El “usuario”
tiene ahora un poder creciente y no limita su actividad a la contemplación
pasiva de nuestro diseño. Muy por el contrario, tiene ahora
las herramientas para intervenir de hecho en el diseño; y
lo hace cada vez que puede. En la nueva relación se cambia,
por empezar, el concepto de orden de lectura. Si bien nadie obliga
a una persona a leer una revista en un sentido u otro, la revista
al menos contempla estas dimensiones: hay elementos que están
primero, otros que están después y unos que están
últimos. En Internet, con la llegada del hipertexto, esta
dimensión usualmente se pierde y los elementos están
primeros o segundos según la voluntad de navegación
del usuario.
Más radical resulta el nuevo rol del “receptor”
al analizar lo que se da en llamar “interactividad”.
Los usuarios acceden a Internet dispuestos a operar sobre lo que
les es dado. Recortan y pegan. Hacen consultas en formularios. Hacen
búsquedas y guardan o envían por e-mail los resultados
que les interesan. Eligen sus preferencias. Se arman un álbum
de fotos y lo comparten con sus amigos. Chatean. La interactividad
no se inventó con Internet: también es interactividad
recortar una revista y hacer con las partes un collage… Pero
las revistas no están hechas con el fin de terminar siendo
collages y pierden gran parte de su función cuando algo como
esto sucede, mientras que Internet propone este tipo de dinámica
como su ley natural. Sin interactividad, sin que el usuario tenga
la posibilidad de operar sobre lo dado, no estamos hablando de Internet.
Estas nuevas relaciones de las personas con las piezas gráficas
por supuesto que modifican, o deberían modificar, la forma
de diseñarlas. Los usuarios, por ejemplo (e invito a pensar
en la propia actitud), no leen casi nada en el monitor. Se navega
en busca de la información y si es breve puede que se la
lea ahí mismo, pero si se trata de un texto largo, lo más
usual es que se lo imprima y se lo lea en papel. En el trayecto
a esta información que se buscaba no se leyó sino
que se “escaneó”. El usuario normal sobrevuela
las páginas escaneando títulos y textos y solo se
detiene a leer pequeños párrafos. El diseño
debería entonces preparar las piezas no para ser mejor leídas
sino para ser mejor escaneadas, lo que con seguridad implica tomar
medidas diferentes.
Un claro ejemplo de hacia donde va Internet cuando se habla del
nuevo rol del usuario es la página de “my.yahoo”.
En esta el usuario puede configurar sus preferencias en casi todos
los aspectos posibles: puede elegir la paleta de color, la estructura
de la página e incluso los contenidos.
De lo que estamos hablando entonces es de un cambio de paradigma.
Un paradigma es un sistema de creencias y valores que está
establecido y que es válido para un grupo de gente en un
período determinado. Es un consenso. Internet viene a golpear
en el sistema de creencias y valores establecido en el diseño
actual y por esto se trata de un cambio paradigmático. Lo
que hasta ayer estaba muy claro que era válido o no, hoy
es puesto en duda. LAS “REGLAS DEL BUEN DISEÑO”
TIENEN QUE REVERSE.
El problema es que los que hacemos Internet no hemos cambiado tanto.
Todos venimos de trabajar en la gráfica impresa, respondiendo
a un paradigma anterior, o hemos sido educados por quienes trabajaron
en ese medio y bajo ese paradigma. Seguimos, por regla general,
tratando de aplicar las mismas reglas; reglas que en muchos casos
ya no sirven.
2. Conceptos generales para entender el cambio.
INTERNET NO ES TELEVISIÓN. Si se entiende
este concepto ya se evitan gran parte de las patologías más
habituales en el diseño web. Los dos medios utilizan pantalla,
sí, pera hasta ahí llegan casi las similitudes.
INTERNET NO ES UN ESPACIO PUBLICITARIO. Lo que
no quiere decir que no pueda ser utilizado como medio para la publicidad.
Internet es un buen soporte para la construcción de marca
y está proponiendo nuevas posibilidades para llevar a cabo
acciones promocionales de gran impacto, como el marketing viral.
Pero no “es” un espacio publicitario. Que no se entienda
esto produce, por ejemplo, que un usuario entre a un sitio de una
cadena de farmacias buscando hacer una compra on-line o averiguar
la sucursal más cercana a su domicilio y deba, en cambio,
soportar un spot publicitario de 2 minutos con cruces verdes de
todos los tamaños sobrevolando el monitor.
LOS USUARIOS NO SON ESPECTADORES. Este último
concepto es posiblemente el fundamental y el que más radicalmente
debería afectar el diseño: hay que empezar a diseñar
pensando en como se va a usar. Porque los sitios no se miran, se
usan. En este sentido, un website tiene más que ver con una
licuadora que con un libro: tiene que andar, literalmente. Y también
se diseñan las licuadoras, solo que el diseño está
subordinado al uso: a nadie se le ocurriría quitar la perilla
de encendido por una cuestión estética. Por el contrario,
el diseño debería hacer que uno identificara más
rápidamente cual es esta perilla y de qué manera se
opera. De la misma manera, el diseño en Internet debería
estar subordinado a la funcionalidad y debería asistir al
usuario para que pueda hacer mejor uso del mismo.
3. Tipologías del paradigma anterior.
Internet produjo, entonces, un cambio en el paradigma vigente en
el universo del diseño gráfico. Pero no toda la producción,
ni mucho menos, se ajusta ya a este nuevo sistema de creencias y
valores. Es posible identificar una serie de tipos gráficos
que responden claramente al paradigma anterior al cambio.
El site-flyer y el miedo al scroll. La nueva relación espacial.
En el mundo del diseño hay todavía demasiada preocupación
por el scroll, esa barra de desplazamiento que suele aparecer a
la derecha o debajo en el navegador cuando el contenido excede el
tamaño de la ventana abierta. La realidad parece ser que
el scroll es parte de Internet y que habrá que aprender a
convivir con el. El diseñador, como señalábamos
antes, está acostumbrado a trabajar sobre superficies de
dimensiones determinadas y este sea probablemente el motivo de su
esfuerzo por contener las páginas en un área reducida
que, presumiblemente, se trata del área que ofrece una ventana
de navegador abierta. Pero este esfuerzo no resulta solo innecesario
sino, peor aún, improductivo. ¿De qué ventana
se estará hablando cuando se trata de definir esta área
de exposición? Con suerte, el diseñador no se basó
en su monitor de 17 pulgadas y su alta resolución y armó
el sitio contemplando los más comunes monitores de 14 y 15
pulgadas. Pero ¿es esto suficiente? Una vez más: el
tamaño de la ventana depende no solo del tamaño del
monitor sino de las preferencias del usuario, de cuánto la
haya abierto, de cuántas barras de herramientas despliegue.
¿Y si accede al sitio desde una palm o un celular? No hay
tal cosa como “tamaño estándar” por lo
que cualquier esfuerzo por ajustar el aspecto visual de un sitio
a este supuesto, resulta vano.
El site-movie y el concepto “wait&see”. La nueva
relación pieza-usuario.
En esencia, si el usuario se tiene que sentar a mirar el sitio
es que las cosas no están bien. Internet es apto para reproducir
películas y animaciones. Y un usuario puede querer ver películas
o animaciones y con Internet puede encontrarlas y visualizarlas
sin abandonar su silla preferida. El problema es, nuevamente, cuando
entra al sitio en busca de la farmacia más cercana a su domicilio
y es sometido a ver una película.
El popUp-site y tirarse encima del usuario. Los nuevos códigos.
Es muy común que cuando se quiere destacar alguna información,
se haga que esta aparezca en una nueva, pequeña, ventana
que se abre sin que nadie lo solicite y se antepone a lo que el
usuario estuviera viendo. No se conoce de ningún usuario
al que esta práctica le resulte agradable. El movimiento
automático es cerrar esa ventana, no sin una cuota de odio,
antes de que la misma termine siquiera de cargar su contenido. Para
ayuda de los usuarios existen ahora los popup blockers, cada vez
más difundidos, que evitan que estas ventanas lleguen a abrirse.
En cualquier caso, son muy pocos los usuarios a los que la información
contenida en la ventana les termina llegando. De manera que si la
información es realmente importante – y por eso queremos
destacarla – no conviene albergarla en un popUp ya que tendrá
muchas más posibilidades de ser vista en el cuerpo del documento.
Y si esta información no es importante ¿cuál
es la necesidad de destacarla con un popUp?
El site-design y la obsesión por el control. El nuevo
poder del usuario.
El diseñador gráfico quiere controlar todos los aspectos
visuales posibles: la superficie, la tipografía, los colores,
las relaciones internas, etc. Pero Internet es un medio que se resiste
a este control del diseñador porque antepone las preferencias
del usuario que puede instalar unas y no otras fuentes tipográficas,
cambiar el tamaño de la ventana, aumentar el cuerpo de las
letras, etc.. Los diseñadores quieren controlar, el medio
se resiste y… ¡los diseñadores se rebelan! Convierten
todo cuanto se puede a imagen, lo hacen todo en Flash (que les da
posibilidades de control mucho mayores en detrimento de las preferencias
del usuario), si no entra el texto en el espacio previsto lo cortan,
etc. En definitiva, hacen todo lo que pueden para ir a contrapelo
de lo que el medio propone y continuar operando bajo conceptos viejos.
4. Principios del buen diseño para Internet.
Vimos distintas tipologías de lo que ya no hay que hacer.
Pero entonces ¿Qué sí hay que hacer?
El primer elemento que se puede traer a colación para comenzar
a pensar hacia dónde debe ir el diseño para Internet
tiene que ver con lo que se conoce como “gap experience”.
El concepto de “gap experience” está relacionado
con el de “valor percibido”, es decir cuánta
diferencia hay entre lo que uno espera de algo y lo que, en efecto,
encuentra. Una buena forma de comenzar a diseñar realmente
para Internet es hacerlo en función de acercar lo más
posible la experiencia de recorrer el sitio a las expectativas previas
al entrar.
Cuando tuvimos que definir los criterios de evaluación para
la categoría Multimedia / Internet de los premios Diente,
del Círculo de Creativos Argentinos, recurrimos a los jurados
internacionales para estar a tono con lo que el primer mundo daba
por bueno en terreno de web y soportes digitales. Esta experiencia
es una buena pauta para determinar qué sí hay que
hacer en el desarrollo de Internet. Los criterios que finalmente
se definieron contemplaron como elementos de evaluación:
contenido, estructura y navegación, diseño visual,
funcionalidad, interactividad y experiencia general.
Contenido es la información provista por el sitio. No es
solo texto, sino imágenes, sonido, video, etc.. Un buen contenido
debería ser atractivo, relevante y apropiado para la audiencia
a la que está destinado. Puede decirse que fue desarrollado
para Internet si es claro y conciso, y funciona en dicho medio.
El buen contenido fija una posición; tiene voz y ofrece un
punto de vista. Puede ser informativo, útil o divertido,
pero siempre debe dejar al usuario con ganas de más...
La estructura de navegación se refiere al entorno del sitio,
la organización del contenido, la jerarquización de
la información, y la manera en que el usuario puede desplazarse
dentro del mismo. Los sitios con buena estructura y navegación
son consistentes, intuitivos y transparentes. Permiten al usuario
hacerse una imagen mental de la información contenida, dónde
encontrar lo que buscan, y qué esperar cuando hacen "clic".
La buena navegación lleva al usuario a donde quiere de manera
rápida y ofrece un acceso fácil a todos los contenidos
a lo largo y ancho del sitio.
El diseño visual es la apariencia del sitio. Es más
que una linda página de bienvenida y no tiene necesariamente
que ser hiper-tecnológico ni a la moda. El buen diseño
visual es de alta calidad, apropiado y relevante para la audiencia
y el mensaje que está respaldando.
La funcionalidad es el uso de la tecnología en el sitio.
Buena funcionalidad significa que el sitio funciona bien. Se carga
rápidamente, los enlaces funcionan, y cualquier nueva tecnología
utilizada es funcional y relevante para el público objetivo.
Los sitios de alta funcionalidad anticipan la diversidad de requerimientos
de los usuarios, desde el peso de los archivos a los formatos y
velocidades de descarga. Los sitios más funcionales tienen
en cuenta los usuarios con necesidades de acceso especiales. La
buena funcionalidad hace foco en la experiencia y vuelve invisible
la tecnología.
Interactividad es la manera en que el sitio permite que alguien
haga algo. La buena interactividad es más que un rollover
o elegir dónde hacer "clic"; debe permitir al usuario
dar y recibir. Insiste en que el usuario participe y no simplemente
contemple. Es acción y reacción en buscadores, salas
de chat, comercio electrónico y juegos o notificaciones y
respuestas en tiempo real. Permite al usuario expresarse de manera
que otros puedan escuchar o responder. Los elementos interactivos
son lo que diferencian a Internet de los demás medios. Su
inclusión debería hacer que el usuario tenga claro
que ya no está leyendo una revista o mirando televisión.
Demostrando que los sitios son frecuentemente más (o menos)
que la suma de sus partes, la experiencia general abarca el contenido,
la estructura y navegación, el diseño visual, la funcionalidad
y la interactividad, pero también incluye los intangibles
que hacen que el usuario se quede o se vaya. Un usuario probablemente
haya tenido una buena experiencia general si vuelve regularmente,
agrega el sitio a Favoritos, se suscribe para un newsletter, participa,
recomienda el sitio a un amigo o se queda merodeando un buen rato.
5. Conclusiones.
La aplicación de las mismas leyes y principios que permiten
resolver eficazmente innumerables piezas de diseño gráfico,
llevan a la producción de sitios de Internet disfuncionales
o que no logran explotar el máximo de sus posibilidades.
Para comenzar a desarrollar sitios altamente funcionales, es necesario
rever los conceptos preestablecidos y adoptar las nuevas posibilidades
y condicionamientos que el medio propone cuando no impone.
Difícilmente Internet se vaya volviendo más permeable
a las leyes que nos rigieron con anterioridad porque la dirección
parece planteada muy claramente. Por el contrario, es más
factible prever que el diseño gráfico de piezas impresas
cambie y se modifique a partir de los nuevos lineamientos incorporados
para otros medios. La percepción está cambiando y
por tanto es probable que la producción se modifique en consecuencia.
Conceptos como el centro, las dimensiones del campo, los ejes centrales
pueden tal vez comenzar a tener menos incidencia en el diseño
gráfico a medida que pierden importancia en la forma de percibir
de los usuarios.
Martín Gorricho
Diseñador Gráfico
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